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【FunGame】2025年开发总结


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米莉 2026年1月3日 21

自 v1.0 发布后,一套环环相扣、旨在彻底重塑游戏策略深度与战场动态的系统工程成为了本次里程碑式的更新工作。三个大型更新共同构成了 FunGame v2.0 的核心骨架,也代表着我们对于“更具策略性的角色扮演体验”这一愿景的坚实实践。


第一阶段:世界的基石 —— 战棋地图系统 (v2.0.0-dev.0829)

我们的第一个重大跨越,是为游戏注入了“空间”的灵魂。

我们成功地将 GameMap 深度集成到了核心的 GamingQueue(游戏队列)系统中。这不仅仅是添加了一个背景网格,而是建立了一套完整的、与游戏时序流无缝同步的空间规则引擎。

  • 核心技术:系统采用曼哈顿距离进行范围选取,使用广度优先搜索(BFS) 算法进行智能寻路,并共享 GamingQueue 的时间流逝机制,确保战斗与移动在时空逻辑上的统一。

  • 底层适配:我们为 Character(角色)、Skill(技能)和 Effect(效果)实体添加了关键属性,如攻击距离(ATR)、移动力(MOV)、施法距离(CastRange)等,让所有游戏元素都能理解和响应地图。

  • 设计哲学:我们确立了“移动先行,决策在后”的回合内操作逻辑。玩家在做出攻击或施法等“实际行动”前,可以在移动力范围内自由走位,且移动后的坐标将实时影响攻击与技能的可选目标。这奠定了战棋玩法的策略前置特性。

这意味着,战场不再是一个抽象的列表,而是一个需要谋划、卡位与距离计算的真实空间。


第二阶段:策略的进化 —— 完整战棋玩法与属性体系 (v2.0.0-dev.0908)

在拥有了空间基石后,我们紧接着推动了整个玩法生态的进化。

此更新强制所有启用 GameMap 的队列进入完整的战棋模式,并将策略深度渗透到角色的成长与构建中。

  • 玩法强制化:“走位”从可选项变为必修课。AI 获得了基于地图的增强控制器(AIController),玩家必须通过移动来进入攻击或施法范围,战斗的节奏与决策复杂度显著提升。

  • 属性体系化:我们重构了角色属性体系。攻击距离(ATR) 现在与武器类型绑定,移动力(MOV) 与角色的职业定位挂钩。同时,我们引入了 ExATR 和 ExMOV 属性,允许技能、物品和效果提供额外的距离增益,极大丰富了配装和技能搭配的策略维度。

  • 技能差异化:为所有主动技能和物品添加了独立的 CastRange 设置。例如,魔法技能通常可以设置为全图施法(CastAnywhere = true),而战技则可能受到严格的射程限制。每一份选择,都承载着明确的战术代价与收益。

至此,FunGame 的战棋系统从“可用”走向了“精妙”,每一场战斗都是对阵容、站位与技能联动的综合考验。


第三阶段:节奏的革命 —— 决策点系统 (v2.0.0-dev.1229)

如果说战棋系统扩展了战斗的“空间”,那么决策点系统则旨在重塑战斗的“时间”与节奏。

为了打破传统回合制“一回合一动”的僵化节奏,我们设计并实现了全新的 “决策点(Decision Points)” 系统。

  • 核心概念:决策点是角色在每个回合内可执行行动的“策略资源”。玩家需要像管理能量或法力一样,精打细算地分配这些点数。

  • 动态资源:决策点的上限会随着回合推进而增长,并会受到控制效果(如眩晕)的惩罚性削减。这创造了天然的节奏变化——前期谨慎布局,后期爆发连招。

  • 成本与配额:不同行动消耗不同决策点(普攻1点,战技2点等)。同时,我们引入了 “行动配额” 概念,默认每回合每类行动(如战技)只能执行一次,但可以通过角色特性或临时效果获得额外配额。这解决了无限重复单一动作的平衡性问题,并鼓励行动多样化。

  • 策略抉择:系统引入了深刻的取舍。例如,使用魔法会直接结束回合进行吟唱,这意味着你必须放弃本回合可能的其他行动机会。“何时爆发,何时蓄力”成为了每个回合的核心命题。

决策点系统将战斗从“轮流出牌”变成了“资源管理”,让每一个回合都充满连续决策的紧张感与打出精妙连招的成就感。

本年度的主要工作总结如下:

一、 核心战斗与游戏性系统大幅演进

  1. 战斗底层机制重构与增强

    • 实现了战棋地图玩法的支持,添加了地图移动规则、移动决策优化、格子选取逻辑等。

    • 行动顺序表(ActionQueue)模型彻底重构,实现了异步化、支持回合内多次行动(决策点),并添加了大量事件钩子,增强了可扩展性和自动化控制能力。

    • 伤害与护盾系统升级:新增真实伤害、特效护盾、混合护盾、易伤、迟滞等机制,优化了魔抗和护盾计算逻辑。

    • 状态与效果系统完善:重做了免疫状态,添加了驱散机制,优化了特效的管理和显示逻辑。

    • 技能与普攻机制优化:普攻机制更改,技能添加了更多可配置属性(如无视施法距离、实际可选取目标数),并修复了爆发技插队等问题。

  2. 角色与AI系统优化

    • 增强了AI自动化逻辑,同时区分了AI控制与玩家控制。

    • 添加了角色自杀、反补队友等行为。

    • 优化了角色构建器和属性复制逻辑。

二、 游戏内容与社交系统不断丰富

  1. 经济与商店系统

    • 构建了完整的商店系统,支持全局库存、商品限购、刷新机制、开放/营业时间区分、市场下架等功能。

    • 添加了市场交易相关功能,如报价状态、用户引用等。

  2. 任务与活动系统

    • 引入了活动活动中心的概念,优化了任务计划类,支持活动预热、奖励领取记录、任务需求指定等。

    • 任务和活动系统结构得到调整和优化。

  3. 社交与社团功能

    • 添加了社团系统,支持创建、申请加入、邀请列表等功能,并记录了相关时间戳。

  4. 物品与探索系统

    • 物品添加了分类和标签属性。

    • 扩展了地图、地区、探索相关实体,支持NPC、子区域和掉落物绑定。

三、 技术架构与基础设施持续优化

  1. 框架与性能升级

    • 项目升级至 .NET 10

    • 大量进行代码优化、清理和重构,修复了内存泄漏、崩溃问题和死循环Bug。

    • 优化了序列化/反序列化逻辑。

  2. 数据库与数据层

    • 大幅调整数据库表结构,补全了多个表(如 ApiTokens)。

    • SQLHelper 工具类增强了事务支持、异步方法和安全性(防注入)。

    • 统一了与库存相关的表,使用角色和物品的Guid作为标识。

  3. 网络与API

    • 完善了 WebSocket 和 HTTPClient 支持。

    • 优化了Web API插件事件模型,添加了 OnWebAPIStarted 等事件。

    • 基础GET/POST请求得到优化。

  4. 插件与扩展性

    • 改进了插件系统,解决了循环依赖问题,调整了加载项控制器。

    • PluginConfig 配置支持更灵活的数据结构。

    • 添加了视觉小说引擎支持,增强了内容创作能力。

我们于2025年5月14日发布了FunGame的第一个版本,并且再此之前还有一些RC。我们计划2026年以及未来也保持这种节奏,v2.0会在2026年5月14日见面!



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